Problemstilling

Vi tildelt en prompt for at lave en dating app. Dating appen skal henvende sig til enten børn, unge, ældre eller hunde. Vi snakker lidt om at vælge den til hunde, men vi vælger at gå i gang med brainstorme til en app der henvender sig til børn.

Brainstorm

Vi laver en brainstorm i FigJam og bruger 5 minutter på at brainstorme. Vi kommer frem til at lave en ”dating” app til børn med sociale udfordringer og snakker lidt om hvilke udfordringer der kan være forbundet med at skulle lave en app til sådan en målgruppe. Vi bliver enige om at målgruppe så vil være børn i alderen 8-16 år.

Brainstorm

Wireframe

For at lave en lo-fi wireframe snakker vi om hvad der måske vil være vigtigt i forhold til layoutet. Da målgruppen er børn med sociale udfordringer som måske har en diagnose som autisme, så skal layoutet nok være struktureret og nemt overskueligt hvor brugen af visuelle ikoner er vigtigt. Vi laver en lo-fi wireframe som illustrerer flowet fra login > hjemmeskærm > chatoverblik og chatfunktionen.

Wireframe

Papir prototype

Vi arbejder med papir prototypen ud fra vores lo-fi wireframe for at danne en forståelse for flowet. Vi har udarbejdet et flow med 5 sider som vi laver brugertest på for at kunne danne et grundlag for vores iteration i Figma. I vores papir prototype fokuserer vi på at gøre det så overskueligt som muligt. 

Papirprototype

Brugertest 1

Vi indleder think aloud brugertest på vores papir prototype for at få feedback på layout og flow. En af brugerne nævner også at de godt kunne lide farverne som egentlig bare var lidt tilfældige. Der var delte meninger i forhold til layoutet, men overordnet set så synes de at det layoutet stemte overens med vores målgruppe dog var der ret stor enighed i at der manglede en navigationsmenu gennem hele appen og en anden bruger snakker om at tydeliggøre profilbyggeren som ses ovenfor i flow 5 af vores papir prototype. Vi tager det med videre og begynder at arbejde i Figma.

Arbejde med prototype

Efter vores brugertest på papir prototypen, begynder vi så at arbejde med første iteration af vores app i Figma og får forholdsvist hurtigt stablet den på benene dog uden farver og vi efterlader ret hurtigt den og begynder på anden iteration fordi vi var lidt tidspresset og kun var to personer, men vi begynder at arbejde med farver og det visuelle i vores anden iteration og får valgt en farvepalet at arbejde med på baggrund af det som brugerne nævner i brugertest og snakker også lidt om at i og med at det er børn med sociale udfordringer så ville det give god mening at arbejde med det grønne som den primære farve for at efterligne solsikkesnorens farver. Vi får gjort vores anden iteration interaktiv og brugertester igen.

Brugertest 2

Prototype 1 & Prototype 2

Refleksion

Projektet har givet mig en vigtig forståelse for, hvordan man designer til en særlig målgruppe, i dette tilfælde børn med sociale udfordringer. Det krævede, at vi tænkte meget mere over struktur, tryghed og tydelighed i både layout og navigation. Brugertestene, især på papirprototypen, viste sig hurtigt at være afgørende. De afslørede blandt andet behovet for en fast navigationsmenu og en tydeligere profilbygger, hvilket ændrede vores videre arbejde markant.

Arbejdet med iterationer i Figma lærte mig også, hvor stor betydning farver og visuelle elementer har for målgruppens oplevelse. Valget af grøn som primær farve, inspireret af solsikkesnoren, var et eksempel på, hvordan indsigt om målgruppen kan omsættes til et mere omsorgsfuldt design.

Selvom vi var presset på tid og kun var to personer, fik vi alligevel gennemført to brugertests og forbedret vores prototype undervejs. Vi nåede ikke at teste den sidste iteration, men processen har givet mig større sikkerhed i prototyping, brugertest og iterative designmetoder. Overordnet set har projektet styrket min forståelse for brugercentreret design og vigtigheden af tidlige tests og reel brugerfeedback.